El tema que vamos a tratar nosotros es la división silábica de las palabras. En primer lugar, adoptaremos el pensamiento de Mitra, ofrenciéndoles el tema (de un modo muy vistoso) a nuestros alumnos, para que su interés y participación aumenten.
Con la ayuda de las TIC y bajo la idea de la flipped class (aula invertida: forma de aprendizaje semipresencial donde los alumnos aprenden los conceptos desde casa, viendo vídeos educativos en línea y realizando los ejercicios que anteriormente se hacían en clase. Posteriormente, y una vez adquiridos los conocimiento teóricos necesarios, la práctica se desarrollará en clase de manera conjunta).
Debido a su corta edad, optaremos por proporcionarles un material virtual inicial con el que puedan empezar a trabajar desde casa (siempre con el apoyo de las nuevas tecnologías). A partir de aquí, ellos podrán ir buscando más o menos información dependiendo de su nivel de interés y curiosidad por el tema.
Si los alumnos tuvieran cualquier problema o duda a lo largo de este proceso, el docente estará disponible en todo momento; tanto de manera presencial en el aula como vía correo electrónico.
Pasado un tiempo prudencial, en el que consideremos que la información ya ha sido asimilada, procederemos al desarrollo de la dinámica en clase que nos ayudará a comprobar si los conocimientos han sido afianzados.
A continuación pasamos a explicar dicha actividad:
Dividiremos la clase en diferentes grupos, con el objetivo de promover el compañerismo y la cooperación. Cada alumno tendrá tres folios, y habrán de escribir una sílaba diferente en cada uno de ellos. Seguidamente, juntaremos todas las sílabas en una caja. Cada alumno deberá coger una e intentar agruparse con sus compañeros para formar la palabra más larga (que recibirá tantos puntos como sílabas tenga). Se repetirá este proceso dos veces más, de modo que cada alumno haya formado un total de tres palabras como mínimo. Esto se debe a que, por ejemplo, un alumno se puede percatar en medio de la actividad de que es capaz de formar una palabra con un mayor número de sílabas. Seguidamente, lanzaremos otra modalidad del juego, en la que los alumnos deberán formar palabras que contengan una determinada sílaba.
Finalizada la dinámica, haremos un recuento de las palabras y los puntos obtenidos, eligiendo las tres palabras más largas. De este modo, no habrá un solo ganador, ya que las palabras han sido formadas en equipo. Acabaremos celebrando los logros entre todos, siendo ellos, en todo momento, los principales protagonistas.
1º Introducción: Dedicaremos tres sesiones a esta actividad. La primera, ha estado dedicada a explicar qué es la realidad aumentada y qué herramienta vamos a utilizar, en este caso se trata de la herramienta Aurasma. La sesión siguiente, estará dedicada a la preparación por grupos de la gymkhana que debemos desarrollar para poner en práctica esta aplicación acerca de la realidad aumentada. Finalmente, la tercera y última sesión, estará dedicada al intercambio y realización de las diferentes gymkhanas por grupos. Dichas gymkhanas deberán constar de tres pruebas: inicial, media y final, con la temática a libre elección.
Además, cabe añadir que los grupos deben estar conformados por tres integrantes cada uno, los cuales se especifican al inicio de la entrada. Por tanto, serán estos mismos grupos los que, además de elaborar su propia gymkhana, tengan que hacer juntos la gymkhana propuesta por otros compañeros de la clase.
2º Descripción: Aurasma es una App bastante complicada de describir sin ver cómo funciona directamente. Se trata de un sistema de realidad aumentada, que utiliza la cámara del dispositivo móvil para identificar los objetos que tiene delante y, en tiempo real, superpone sobre ellos algún tipo de animación que nosotros elijamos para relacionar con ese objeto, o con la marca del logo que ha podido reconocer (obviamente funciona mejor con objetos estáticos y fácilmente reconocibles sobre fondos contrastados).
El proceso para crearte un ‘aura’, que es una animación sobre un objeto o motivo determinado, no es excesivamente complicado, aunque tenga un resultado muy vistoso, con lo que poder sorprender a muchas personas.
Debes crearte una nueva cuenta para poder empezar a usarlo. Para ello, es tan sencillo como introducir un nombre de usuario, una cuenta de gmail y tu contraseña. Para usarlo, podrás bajarte tanto una aplicación disponible para móviles, como para ordenador. Podrás agregar a tus amigos y, de esta manera, poder ver qué sorpresas encriptan sus imágenes.
A continuación podemos ver dos imágenes sobre lo recientemente explicado. La primera nos muestra los elementos superpuestos sobre los fondos a los que se ha de enfocar (que se muestran en la segunda):
3º Elaboración: Como con casi cualquier otra aplicación, el primer paso es crearnos una cuenta de usuario pinchando en "sign up" (https://studio.aurasma.com). Una vez hayamos elegido nombre y contraseña, accederemos a las diversas opciones que Aurasma nos ofrece. Para crear nuestra primera aura hemos de pinchar arriba a la derecha, donde pone "Create new aura", que nos llevará a una nueva página.
Una vez allí, veremos términos como "trigger" y "overlays". Pues bien, "trigger" hace referencia al fondo sobre el que yo enfoco y en el cual aparecerá el aura creada, es decir, las "overlays", que son aquellas capaz que se añaden encima.
En primer lugar, elegiremos el fondo sobre el cual queremos crear nuestra aura, lo añadimos desde nuestros archivos guardados y le damos a siguiente. A continuación, deberemos elegir que capa (o capas) queremos proyectar sobre nuestro fondo. Del mismo modo, la elegiremos de entre nuestros archivos. Una vez la tengamos, ajustamos su tamaño, alineación y demás características a nuestro gusto, de modo que pensemos en cómo queremos que quede la proyección. Posteriormente, pinchamos en siguiente y seleccionamos un nombre para nuestra aura. Guardamos los cambios e incluso, si queremos, podemos compartirlo.
Para crear auras más completas no tenemos más que añadir más sobrecapas, intentando que queden lo mejor y más reales posibles. Además, estás capas no tienen por qué ser simples fotos, sino que podemos superponer vídeos, URL o incluso modelos 3D. Es importante saber que cuanto más liso y visible sea el fondo más fácil será encriptarlo y proyectar sobre él un aura.
Todas nuestras auras se irán guardando en nuestra cuenta, a la que podemos acceder también desde el móvil, dispositivo desde el cual podremos enfocar a diversos overlays y visualizar sobre ellos nuestras auras anteriormente creadas. Pero esto no solo queda aquí, pues podremos ver, además, las auras creadas por nuestros seguidores (del mismo modo que ellos las nuestras). La creación de auras desde la aplicación es muy similar a la recientemente explicada, así como su funcionamiento, el cual es muy parecido a Twitter debido a su sistema de follows.
A continuación, se muestra el resultado final en un vídeo de la realización de una Gymkhana inventada para usar Aurasma:
4º Aplicación pedagógica: En la sociedad en la que vivimos,
donde los niños están en contacto con videojuegos y mundos virtuales, una
aplicación como Aurasma puede ser muy entretenida y dinámica para el
aprendizaje de conocimientos o simplemente para su diversión. Al ser una
actividad relacionada con un entorno de tanta tecnología, será bien acogida por
los niños que disfrutarán de su realización. A su vez, ejercerán de pequeños
maestros al enseñarles a sus padres qué es y cómo lo han hecho.
Para esta herramienta, Aurasma,
la aplicación pedagógica que hemos planteado estará orientada hacia una
actividad. Como ya se ha explicado anteriormente, consiste en un programa de realidad
aumentada y nosotros aprovecharemos esa característica para crear una gymkhana
donde, para encontrar las pistas, tendrán que hacer uso del mismo.
Se dividirá a los niños en grupos
pequeños y se les propondrá la gymkhana, que constará de tres o más pruebas,
según el tiempo que se disponga y lo difícil que se haga. El tema que deberán
tratar será alguno relacionado con los contenidos dados en el curso. Para este
ejemplo, nosotros hemos escogido la asignatura de historia, y dentro de todos
los contenidos, hemos elegido la Revolución Francesa.
Una vez elegido el tema concreto
que van a tratar, tendrán que dividir los contenidos en las pruebas de las que
conste la gymkhana. En nuestra opinión, para la revolución francesa, con tres pruebas será
suficiente.
Para comenzar, los niños explicarán
el tema que va a ser desarrollado en su gymkhana y tendrán que dar una indicación
simple. A su vez, los profesores les advertirán que, después de cada prueba, tienen que formular una pregunta
que deberán responder para poder pasar al siguiente punto de la gymkhana. Con esto, se conseguirá que lo
interioricen y que se lo expliquen al resto de la clase, compartiendo los
conocimientos recién adquiridos.
Una vez hayan llegado al lugar
indicado, tendrán que utilizar un dispositivo móvil para buscar el lugar
concreto y desbloquear la siguiente pista. Los contenidos que vayan desbloqueando tienen que servir para que los niños aprendan sobre el tema
explicado al principio.
En nuestro caso, la primera pista
nos hablará sobre cuáles fueron las causas que generaron la revolución y se planteará la cuestión que tendrán que resolver con la siguiente prueba. Las dos
siguientes nos hablaran sobre cómo se desarrolló la guerra y por último, que
consecuencias tuvo.
De esta forma, hemos repasado la
Revolución Francesa en tres sencillos pasos, de forma dinámica, lúdica y muy
breve, lo suficiente para que los niños no se aburran.
Para finalizar, cada grupo,
deberá contarle a la clase las tres preguntas de la gymkhana, qué es lo que han hecho e
intentar resolver dudas, si surgiesen, con el apoyo del grupo creador de esas
pruebas.
En esta entrada, se trata de haber buscado dos referencias, que sean similares a nuestro caso asignado en el trabajo final, y explicar por qué consideramos que es un buen ejemplo para plasmar y para tener en cuenta a la hora de realizar nuestros trabajos.
Posteriormente, a la hora de poner en común con el resto de integrantes del grupo todas las referencias encontradas (las cuales deberán ser un total de 12), elegiremos las que consideramos como mejores para tomarlas de referencia y, además, dejar constancia de ellas en la hoja del proyecto a realizar.
En el caso de mi grupo, el tema asignado para el trabajo final es la creación de un nuevo colegio. Tenemos que ponernos en la situación de un colegio que ha sido inaugurado recientemente el cual, por desgracia, tiene falta comunicación con los padres y medios para promocionar nuestro colegio. Por ello, he encontrado dos buenos ejemplos que me parecen adecuados al caso.
En primer lugar, he encontrado la siguiente página web:
Me parece un muy buen ejemplo para basar nuestro trabajo ya que, se trata de una agencia de marketing especializada en marketing para colegios, sobre todo aquellos de nueva creación.
La amplia experiencia con la que cuenta esta agencia, permite aportar una visión global para crear una estrategia integral, personalizada y adaptada a las necesidades de cada colegio.
En segundo y ultimo lugar, me parecer relevante señalar la siguiente idea:
Se trata de una página web en la que se informa y se patrocina a diferentes colegios que van a realizar jornadas de puertas abiertas al inicio del curso. Este es un aspecto que se ha vuelto muy novedoso en los últimos años debido, probablemente, a la búsqueda intensa y exhaustiva por parte de los padres, cada año, para encontrar un colegio que se adecue a las características y rasgos que buscan en un colegio para sus hijos.
Por ello, al ser muchos los padres interesados en acudir a las jornadas de puertas abiertas que convocan los colegios para enseñar su centro y proyecto educativo, esta web se encarga de detallar toda la información para mantenerlos al corriente.
En dicha web, se señalan los colegios que han notificado la fecha en la que realizarán “Jornada de puertas abiertas”. Además, se indican los colegios que no celebran dichas jornadas, pero reciben a los padres individualmente.
Aplicación pedagógica: Google Drive a parte de poder almacenar archivos e información, también dispone de la opción de crear tus propios formularios que te permite planificar eventos, enviar una encuesta, hacer preguntas a tus estudiantes o recopilar otros tipos de información de forma fácil y eficiente.
Puedes crear un formulario desde Drive o a partir de una hoja de cálculo existente. Es una herramienta útil cuando el educador no dispone de un método físico para poder evaluar a sus alumnos. De este modo puede crear un formulario que sea un tipo test y dárselo a sus estudiantes para que lo puedan realizar y el profesor seguir evaluando sus conocimientos sin necesidad de estar con ellos.
A continuación, se muestra el test que mi grupo y yo hemos elaborado:
1º Introducción: En la primera sesión dedicada a este programa, el profesor nos explicó en un breve período de tiempo como poder manejar esta nueva herramienta. Una vez explicado, debíamos buscar un cuento escrito por los hermanos Grimm y elaborar un vídeo animado que contase la historia.
2º Descripción: PowToon, una aplicación online para crear vídeos animados que te servirán para anunciar un producto, enseñar algo en clase o hacer llegar una idea o mensaje con divertidas animaciones. El objetivo de PowToon es crear vídeos animados para presentaciones en pocos minutos y con el mínimo esfuerzo obteniendo resultados lo más impresionantes posibles para hacer llegar tu idea a tu audiencia. Para facilitar aún más la tarea, cuenta con su propio blog desde donde acceder a consejos e instrucciones de uso en formato artículo y en formato vídeo, además de algunos ejemplos.
Para empezar a usarlo, tendrás que darte de alta como usuario con credenciales nuevas o aprovechando tu cuenta de Facebook, Google o Linkedin. Al acceder por primera vez, verás que PowToon es muy sencillo.
Tras haber elaborado mi propio Powtoon, este es el resultado final:
3º Elaboración: En este apartado, tal y como se está desarrollando en las entradas que explican el uso de Wevídeo, Blogger y Wix, se trata de realizar una tarea metacognitiva pensando en cómo explicaríamos el proceso que hemos realizado, a niños de primaria, para obtener el producto final, que en este caso es el vídeo animado.
Para ello, ha de hacerse de forma sencilla y paso a paso, sin que se pierdan y les de tiempo a captar y asimilar toda la información.
En primer lugar, hemos de explicarles qué es Powtoon y para qué lo vamos a utilizar. Una vez que estén todos frente al ordenador y se hayan registrado, con su cuenta de gmail, procederemos a explicarles lo básico del programa.
Previamente, solicitaremos que todos los niños piensen en su cuento o película favorita. Una vez hecha la elección, les pediremos que sinteticen el argumento o elaboren un mapa conceptual para, así, tener claro que quieren reflejar en el vídeo. A continuación, deberemos explicarles a los niños los pasos básicos que deben seguir para poder ir construyendo su Powtoon. Dado que es una herramienta muy sencilla de manejar y, a su vez, es muy icónica, será cuestión de minutos explicarles cómo se usa. Lo principal es decirles que cada botón desempeña la función que viene representada en la imagen de este. Por ejemplo, si un botón tiene una nota musical en su interior, esto significará que mediante este botón podremos insertar un audio, ya sea predeterminado o nuestro propio. Además, debemos indicarles que pueden añadir o bien, muñecos animados que desempeñan acciones u otros estáticos que no hacen nada. Les pediremos que añadan transiciones detrás de cada diapositiva. Asimismo, les indicaremos que habrán de trabajar sobre la línea de tiempo que viene debajo de cada diapositiva, en la que podrán determinar cuántos segundos dura cada diapositiva (máximo 20) y en qué segundo quieren que aparezca o desaparezca cada uno de los elementos que la componen. Una vez elaborado el vídeo, les pediremos que lo exporten a YouTube y, posteriormente, inserten la URL en su blog. De esta manera, el profesor podrá corregir y evaluar la tarea realizada por el alumno.
Este es el resultado final de mi vídeo, el cual está subido a YouTube:
4º Aplicación pedagógica: En mi opinión, una buena manera de aplicar esta herramienta en el aula es realizar trabajo colaborativo entre el docente y los alumnos. De esta manera, los alumnos trabajan en la aplicación y, posteriormente, el docente lo ve y lo evalúa. Por ello, les pediremos a los alumnos que elaboren un vídeo en Powtoon en relación con una unidad didáctica vista durante esa semana. De esta manera, los niños se familiarizarán con la herramienta y, a su vez, trabajarán el contenido de alguna de las asignaturas tratadas en esa semana. Por ello, cada semana deberán ir cambiando de asignatura para, así, tratar todas las materias. Para que el profesor pueda corregir y evaluar su tarea, les pediremos que cuelguen su vídeo en Youtube y peguen la URL en el blog, ya que previamente se han debido crear uno.
Hemos elegido esta actividad dado que, al tratar sobre la combinación de
operaciones, en ella está muy claro qué es lo que tienes que hacer y qué debes
hacer primero. Por tanto, consideramos muy importante el hecho de que, aparte
de ser una actividad lúdica muy entretenida que refuerza las operaciones
matemáticas para los niños desde otro punto de vista, se explica todo de forma
muy clara y sencilla. De esta manera, los niños saben en todo momento qué deben
hacer o qué operación deben realizar primero (como se da, por ejemplo, con el
uso de paréntesis dentro de las operaciones matemáticas). Por lo tanto, al establecerse un orden jerárquico de prioridad, los niños
van adquiriendo práctica soltura en el orden que deben seguir a la hora de
realizar operaciones combinadas.
Para mostrar un ejemplo de operación combinada y que, además, se observe la claridad con la que los niños son capaces de resolver este tipo de operaciones, adjunto una imagen de un ejercicio propuesto:
En el vídeo de Sugata Mitra se
plantea es pregunta al principio del vídeo. Cuenta cómo intentó averiguar la
procedencia del tipo de enseñanza que se imparte en las escuelas. Data de hace
uno 300 años y procede del último y mayor de los imperios. En él debían
controlar a grandes masas de personas, sin ordenadores, tecnología, nada de lo
que conocemos hoy en día.
Las escuelas preparaban a la
gente que más tarde formaría parte de la máquina administrativa burocrática que
controlaba todo. Buena caligrafía, saber leer y multiplicar, restar, sumar y
dividir mentalmente, estas son las tres disciplinas que debían dominar todos
los alumnos. Todas las escuelas debían ser idénticas entre sí, todo tenía que
ser idéntico, de manera que si alguien de un país era trasladado a otro se
adaptaría rápidamente al sistema del nuevo país.
Las escuelas tal y como las
conocemos están obsoletas. No son inservibles, pues el sistema está muy bien
pensado pero, está anticuado, necesita de una inmediata renovación.
El conferenciante decidió hacer
un experimento haciendo un agujero en el muro que separaba el barrio marginal
de su oficina y colocó un ordenador empotrado en la pared. Hizo esto solo para
ver qué ocurriría si esto lo vieran unos niños, los cuales nunca podrían tener
a su alcance un ordenador, no sabían nada de inglés y no conocían lo que era
internet.
A las pocas horas, volvió para
comprobar cuál había sido el resultado. Quedó muy sorprendido al ver a los
niños navegando por Internet pero, al comentar esto a unos compañeros,
contempló la posibilidad de que quizá alguien les podía haber enseñado. Por
ello, decidió recorrer 500 km hacia la India y allí, donde no había la más
remota probabilidad de que alguien pasara a enseñar a los niños ni inglés ni el
uso del ordenador, dejó de nuevo otro ordenador. Volvió a los dos meses
pudiendo comprobar que estaban jugando a videojuegos y manejándose a la
perfección con el ordenador que él había dejado allí meses atrás.
Sugata Mitra pretende diseñar el
futuro del aprendizaje. Para ello quiere apoyar a los niños de todo el mundo
aprovechando su curiosidad y motivación por el aprendizaje. Pretende construir
una escuela que se llamará La escuela de la Nube, una escuela donde los niños vivirán
aventuras intelectuales inspirados por las grandes preguntas planteadas por sus
mediadores. Pretende construir una instalación en la que se pueda desarrollar
todo esto, donde no habrá casi personal docente sino que serán los niños los
que regulen su propio aprendizaje.
Por tanto, a modo de conclusión,
podemos decir que Sugata Mitra hace una gran reflexión en torno al aprendizaje
de las personas. Además, infiere en el hecho de que las escuelas, e incluso el
conocimiento, han quedado obsoletas. Por todo ello, debemos plantearnos un
cambio en la educación y el aprendizaje, pues solo cuando haya modificaciones
notaremos una mejora y un interés por estudiar que, desde hace años, ya no se
percibe.
Las nuevas tecnologías deben de ser exprimidas al máximo, para poder construir una educación de calidad #tic122mitra — •María• (@_Maria219_) febrero 27, 2015
PLE
(Personal Learning Environment), Entorno Personal de Aprendizaje: es el
conjunto de herramientas, fuentes de información, conexiones y actividades que
cada persona utiliza de forma asidua para aprender.
-Ejemplo
práctico: la construcción de un PLE implica un proceso paralelo de
desarrollo y/o mejora de las competencias digitales del alumnado. Por ejemplo,
integrar un blog de aula en el PLE implica conocer la herramienta concreta que
se vaya a utilizar para este gestionar este blog. Usar skype para comunicarse
con el alumnado de otra escuela o usar una wiki para desarrollar contenidos de
forma colaborativa precisa el desarrollo de las competencias técnicas y de uso
de estas herramientas. Por tanto, desarrollar un PLE en el aula supone trabajar
en el conocimiento de las distintas herramientas que decidamos vayan a conformar
dicho PLE.
FLIPPED
CLASS (Aula Invertida):es una forma de aprendizaje semipresencial donde
los alumnos aprenden los conceptos en casa viendo vídeos educativos en línea y
los ejercicios que anteriormente eran realizados en clase, se convierten ahora en
tareas llevadas a cabo en casa.
-Ejemplo
práctico:consistiría
en ver vídeos sobre los contenidos dados en clase y/o escuchar podcasts de los
temas tratados en clase y posteriormente comentar en el aula las dudas, hablar
con el profesor e incluso debatir.
Grupos
interactivos: Los grupos interactivos se han identificado como una forma
exitosa de agrupación del alumnado de forma heterogénea. No se trata de un
concepto nuevo, ni de una ocurrencia educativa más, sino de una evidencia
avalada por la comunidad científica internacional y por numerosos casos de
éxito que demuestran que cuando se aplica este modelo de éxito, el fracaso
escolar se reduce notablemente, dando lugar a un incremento de las competencias
básicas de los niños y a un aumento de su desarrollo emocional.
-Ejemplo
práctico: Colocar a los niños por pequeños grupos, que pueden ser parejas,
y proponerles una actividad de lengua en la que les presentemos un texto en el
que falten varias palabras que se encuentren, a modo de marco, rodeando el
texto. Por tanto, entre todos los componentes del grupo deberán cooperar,
interactuar e identificar cuáles son las palabras adecuadas para cada espacio
en blanco.
Webquest:WebQuests son actividades
estructuradas y guiadas que evitan obstáculos como la pérdida excesiva de
tiempo y proporcionan a los alumnos una tarea bien definida, así como los
recursos y las consignas que les permiten realizarlas. Por tanto, en lugar de
perder horas en busca de la información, los alumnos se apropian, interpretan y
explotan las informaciones específicas que el profesor les asigna.
-Ejemplo
práctico:Una de las
actividades más corrientes efectuadas por los alumnos en Internet es la
búsqueda de información, a menudo con ayuda de los motores de búsqueda como
Google, Alta Vista o Yahoo. Sin embargo, estas investigaciones son actividades
difíciles que toman mucho tiempo y que pueden resultar frustrantes si los
objetivos no son reflejados claramente y explicados al principio.
Tertulias
literarias:construcciones
colectivas del significado de un término propuesto, en base al diálogo. Se
busca potenciar el acercamiento entre los alumnos, sin distinciones; así como
el respeto mutuo entre ellos.
-Ejemplo
práctico:diferentes
técnicas con las que potencias la lectura.
Padrinos
pedagógicos:aquellas
personas con la oportunidad de ser partícipes en el aprendizaje de los niños a
la vez que se encargan de guiarlo. Se permite así que los niños encuentren en
sus padrinos una guía, una ayuda para crecer y aprender.
-Ejemplo práctico:alumnos mayores de Primaria o
ESO inculcando el gusto por la lectura a los más pequeños.
Técnica de
trabajo cooperativo:estrategia
metodológica que permite, tanto a los educadores como a los alumnos, darse
cuenta de la importancia de la interacción establecida con los contenidos o
materiales de aprendizaje, así como a plantear diversas estrategias cognitivas
para orientar dicha interacción de forma eficaz.
-Ejemplo
práctico:escribir en
un folio el tema o la asignatura que te gustaría reforzar en clase y por qué
motivos. De igual modo, pensar en posibles formas de trabajar dicho tema y el
porqué de tu elección.
A continuación, se muestra el mapa conceptual elaborado por mí sobre la película del Rey León.
Aplicación pedagógica: En mi opinión, lo mejor es que los niños, para comenzar a usar este programa, elijan su cuento o película favorita y elijan las fotos de los personajes que quieren incluir en su mapa conceptual. Posteriormente, y una vez que saben cómo utilizar el programa, les solicitaremos que elaboren un mapa conceptual, como el que se muestra anteriormente, para poder contar y compartir de manera breve sus trabajaos con sus compañeros.
Una vez que lo hayan hecho con una película o cuento, a elección propia, sería oportuno pedirles que, al final de cada tema, elaboren un mapa conceptual de los contenidos vistos durante una asignatura. Así mismo, los niños irán familiarizándose con los mapas conceptuales y, a muchos, les será útil a la hora de estudiar, siendo esto una forma más simplificada y esquematizada, de manera que los niños puedan recordar las palabras clave y lo más importante, ya que será lo que plasmen en sus mapas conceptuales.
1º Introducción: La primera sesión, dado que dedicaremos dos a esta tarea, ha consistido en conocer la edición en html. Además, gracias a la explicación de uno de nuestros compañeros, nos hemos introducido en el mundillo de las páginas web, por lo que esta entrada consiste en la explicación de cómo se crea una página web y la muestra del resultado final de la propia página web que tenemos que crear nosotros.
2º Descripción: Wix es una plataforma que crea sitios web gratis. Permite crear sorprendentes páginas web de aspecto profesional, los cuales pueden ser actualizados y editados fácilmente. No se requieren conocimientos técnicos y los sitios son 100% compatibles con los motores de búsqueda. Además, ofrece una amplia gama de plantillas, pudiendo crear también tu propia plantilla.
Asimismo, ofrece una serie de planes premium que proporcionan a los usuarios el acceso a funciones extras, tales como conectar un nombre de dominio, eliminar la publicidad de Wix y obtener más almacenamientos y ancho de banda.
Se trata de un espacio de trabajo cómodo y visualmenete amigable. Los usuarios pueden añadir textos, imágenes, archivos multimedia, botones, enlaces, widgets y más, sin la necesidad de entrar una sola línea de código.
La imagen de abajo muestra la página web en sus inicios, es decir, la plantilla en blanco que escogí para comenzar a diseñar mi página.
A continuación, se muestra el resultado final de mi página web, una vez realizadas una serie de modificaciones que explicaré en el siguiente apartado.
3º Elaboración: En mi opinión, explicar el diseño de páginas web a niños de primaria es un tanto complicado. Pero, dado que Wix es una herramienta de fácil uso, podremos explicarles su uso de una manera sencilla y esquematizada.
En primer lugar, y como ya sabemos por entradas anteriores, hemos de explicarles qué es wix, para qué sirve y con qué finalidad vamos a hacer uso de esta herramienta. Además, todos los niños deberán tener una cuenta de gmail. De esta manera, será más sencillo que, todos, a partir de un correo ya conocido, se creen su propio sitio en wix.
Una vez llegados a este punto, procederemos a explicarles de manera sencilla cómo pueden crear su propia página web. Como se ha comentado en otras entradas, es importante que, dado que se trata del primer contacto con la herramienta, los niños tengan una libre elección del tema que quieran tratar y sobre qué quieren hacer su página web. Así mismo, si los niños pueden hablar de lo que quieran, se sentirán motivados para compartir con el resto los temas que más les interesan y pondrán más ganas en el desarrollo de la actividad.
Deberemos explicarles desde un principio que pueden crear su página a partir de plantillas ya creadas o, si prefieren dar rienda suelta a su imaginación, a partir de plantillas en blanco. Existen ventajas e inconvenientes en ambas.
Por un lado, si partimos de una plantilla ya creada, debemos que tener en cuenta que deberemos borrar prácticamente toda la información que contiene y modificar una gran cantidad de aspectos. Sin embargo, a su vez, partir de una página ya estructurada, puede darnos una gran variedad de ideas y, a partir de ellas, podremos crear las nuestras propias.
Por otro lado, si partimos de una plantilla en blanco, podemos estar tranquilos de no estar copiando a nadie, dado que crearemos nuestros propios diseños. Sin embargo, requiere un esfuerzo por parte del alumno en cuanto al desarrollo de la creatividad y de la imaginación, lo cual puede resultar un aspecto muy positivo a tener en cuenta por el profesor a la hora de mandar la tarea.
Una vez que hayan elegido la plantilla de la cual desean partir, les explicaremos que con la barra de herramientas de la izquierda se resolverán todas sus dudas. Esto es debido a que, a partir de ella, dado que está todo perfectamente explicado y detallado con títulos e imágenes, podrán meter en su página web vídeos, imágenes, listas de reproducción, enlaces a páginas, subpáginas, clips de animación, títulos, textos, cuestionarios, zona de interacción con los lectores de la página, cambiar la fuente, color y tamaño de las letras y botones... y una infinidad de elementos más que descubrirán mientras trasteen con la página, una vez les hayamos explicado lo básico.
Debemos informar a los niños de que deben ir guardando todos sus cambios o los perderán. Además, si desean publicar su página web, una vez publicada podrán volver a modificarla pero, con cada cambio que realicen, deberán actualizarla.
4º Aplicación pedagógica o didáctica de la herramienta: Una buena manera de darle uso a este recurso es, una vez que se les ha explicado cómo crear un página web y las distintas plantillas que existen, solicitar a los niños que creen entre todos una única página web. De esta manera, todos accederán a ella con el mismo usuario pero, cada uno, elegirá el tema que prefiera tratar dentro de la página. No importa si varios niños quieren hacer lo mismo ya que, dentro de ese mismo tema, se les podrán asignar diversas tareas a cada uno para que no se repitan pero, a su vez, colaboren entre ellos.
La creación de esta página web supondrá un recurso bastante útil para la escuela debido a que, aparte de dejar que los niños elijan su tema a tratar por propia elección, podremos proponerles, a aquellos que les sea más indiferente, el tema sobre el que tratar en la página web. De este modo, podemos proponer que traten temas relacionados con la escuela, su entorno, las asignaturas que se tratan en ella, etc. Otros, sin embargo, quizás prefieran hacer un apartado de chistes, horóscopo, tiempo meteorológico...
Gracias a la amplia diversidad de temas a elegir, todos los niños se sentirán protagonistas y partícipes de la actividad, siendo conscientes, a su vez, de que lo que escriban puede ser leído por muchas más personas que estén fuera de su clase y estén interesadas en su lectura.
Por ello, de primera mano, puede ser un factor muy favorecedor el hecho de pedir a los padres que se impliquen en esta actividad, leyendo periódicamente sus entradas y fomentando la lectura de las mismas a otras personas dentro de sus círculos amistosos. De esta manera, los niños se sentirán motivados al ver que lo que escriben es leído por más personas y tendrán una actitud muy positiva a la hora de realizar esta tarea.
1º Introducción: En la clase del lunes anterior y en la de hoy, hemos estado trabajando con una herramienta nueva, desconocida para la mayoría de nosotros- Wevídeo. La actividad consistía en grabar dos vídeos de, al menos, un minuto cada uno y aprender a editarlos. Asimismo, hemos hecho uso de otra herramienta como es Creator Studio, bastante fácil de manejar.
2º Descripción: La herramienta usada, principalmente, ha sido Wevídeo, una aplicación online que tiene muy buenos resultados. Esta aplicación es para editar vídeos online, cuenta con excelentes características, como la posibilidad de editar vídeos en alta definición hasta 720p y mantener su calidad, la posibilidad de añadir textos, imágenes, sonidos, efectos especiales, música e incluso varias transiciones en 3D para pasar de una toma a otra. Una práctica herramienta que, como funciona con tan solo el navegador web, nos ahorra muchísimo tiempo al trabajar. Además, es gratis (al igual que Creator Studio) y no requiere registrarse, pero es recomendable, ya que así podremos guardar nuestros vídeos.
Una vez registrada en WeVídeo, la página inicial que aparecía era la que se muestra a continuación.
Y, tras haber realizado una serie de modificaciones como son:
-Subir mis dos vídeos y modificarlos (cortándo fragmentos para ajustarlos de manera adecuada)
-Subir las imágenes que quería que aparecieran durante el vídeo
-Subir el audio que me gustaba (también cortándolo para adecuarlo a la duración total del vídeo)
-Escoger las transiciones y efectos adecuados a cada momento del vídeo
-Escribir una diapositiva de inicio, subtítulos y unos créditos finales
Este ha sido el resultado final, el cual he publicado, posteriormente, en Youtube.
3º Elaboración: En este apartado, como se explicó en la práctica anterior, se trata de realizar una tarea metacognitiva pensando en cómo explicaríamos el proceso que hemos realizado, a niños de primaria, para obtener el producto final, que en este caso es el vídeo.
Para ello, ha de hacerse de forma sencilla y paso a paso, sin que se pierdan y les de tiempo a captar y asimilar toda la información.
En primer lugar, hemos de explicarles qué es Wevídeo y para qué lo vamos a utilizar. Una vez que estén todos frente al ordenador y se hayan registrado, con su cuenta de gmail, procederemos a explicarles lo básico del programa.
Previamente, solicitaremos que todos los niños se graben en casa hablando del tema que ellos prefieran. De este modo, no habrá discrepancias y todos mostrarán interés desde un principio, ya que hablarán de lo que más les guste a cada uno. Una vez que tengan el vídeo grabado y guardado en el ordenador, o en su defecto en la bandeja de entrada del correo, subirán el vídeo a esta herramienta.
Para ello, deben pulsar el botón "Upload media" y allí seleccionarán los vídeos que desean subir, así como imágenes o audios que quieran insertar también en su propio vídeo.
Puesto que Wevídeo es una herramienta muy sencilla de manejar, les daremos la pauta básica de que, en la página principal, cada icono se corresponde con la función que este ejerce. Por tanto, si tenemos un icono de una nota musical, en él podremos insertar los audios; si tenemos un icono de una tira de vídeo, allí será donde insertaremos nuestro vídeo e imágenes.
A partir de este momento, será cuando los niños tengan libertad para moverse por la herramienta ,sabiendo que pueden guardar todos sus cambios para, así, no perder nada de lo realizado hasta el momento.
Lo básico es moverse por la pestaña llamada "Timeline" y allí encontrarán los iconos necesarios que les irán guiando para poner imágenes, audios, transiciones, subtítulos, diapositivas de presentación, créditos...
Además, si, por ejemplo, desean poner un vídeo junto con una canción de fondo, deberemos advertirles que, si este no cuadra con la duración de la canción, tienen la posibilidad de cortar, tanto el audio como el vídeo, las veces y en los sitios que deseen, hasta obtener el resultado buscado.
Asimismo, podrán publicar sus vídeos subiéndolos a Youtube o, si lo prefieren, guardarlos en sus documentos del ordenador.
A modo de conclusión, se puede resaltar que, para que los niños aprendan a usar Wevídeo, se les debe proporcionar una información justa y precisa sobre lo que necesitan saber para iniciarse y familiarizarse con este tipo de herramientas. Posteriormente, si observamos que los niños se manejan bien y muestran curiosidad por saber más, procederemos a explicarles, siguiendo los mismos pasos, las nuevas indicaciones para ampliar, retocar y mejorar las presentaciones de sus vídeos.
4ª Aplicación pedagógica o didáctica de la herramienta: Una buena manera de darle uso a esta herramienta es pedirles que, semanalmente, graben un vídeo hablando de lo que más les ha gustado hacer en el colegio esa semana y lo que menos y por qué. De esta manera, a la vez que los niños trabajan y se familiarizan con la herramienta, el profesor observa los progresos de cada niño, es decir, viendo si cada vez añaden cosas nuevas o se siempre ciñen a usar los mismos efectos y transiciones. Así mismo, el profesor podrá saber realmente a qué niños les cuesta más y ayudarles. A su vez, es un buen método para, a través de la opinión de los niños, cerciorarse del buen funcionamiento de las clases o, por el contrario, si estas deben mejorar, basándose en las argumentaciones de los niños de qué es lo que menos les ha gustado y por qué.
Por tanto, si los niños ya se han creado una cuenta de Blogger, como se explicó en la anterior entrada, podrán practicar también el uso de esta herramienta subiendo ahí los vídeos, pudiendo compartirlos con toda la clase.